Каково такое метавселенные и есть ли у них будущее?
Каково значение метавселенные и имеют ли они перспективы?
Введение в понятие мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» появился в обиход не так долго назад, но его корни уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель представил цифровой мир, в котором пользователи вступают в контакт через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто история фантастического романа, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Современное определение мета-вселенной содержит в себя сочетание онлайн пространств, дополненной и симулированной реальности, электронных экономик и взаимосвязанных площадок. Это вовсе не не самостоятельное приложение либо видеоигра, а скорее как сеть популярные казино связанных между собой миров, в которых люди могут работать, учиться, коммуницировать и развлекаться.
Основные особенности метавселенных
Любой из данных инициатив по-своему реализует концепцию мета-вселенной: одни делает ставку на креативность пользователей, другие на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.
- Непрерывность: миры находятся автономно от участия участника.
- Коммуникация: пользователи способны общаться один с другим и с обстановкой.
- Финансы: внутренняя система с потенциалом трейдинга виртуальными активами.
- Персонализация: формирование неповторимых образов и содержимого.
- Эластичность: способность параллельного присутствия множества пользователей.
Метавселенные могут стать платформой для включающих инициатив: люди с особенностями здоровья получают шанс путешествовать по миру без ограничений; компании казино Вулкан проводят добровольческие акции внутри онлайн-сред.
Развитие цифровых миров: от Second Life до актуальных систем
AI отвечает за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), создание контента в реальном времени и даже управление чатов. К примеру, алгоритмы способны самостоятельно обнаруживать токсичное действие или создавать неповторимые окружения для всякого пользователя.
Говоря о развитии метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – первую попытку создать устойчивый онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам возводить дома, создавать бизнесы и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Пускай вершина востребованности Second Life был в середину 2000-х годов, платформа продолжает существовать и имеет свою аудиторию.
- Roblox – площадка для создания персональных видеоигр и коммуникационных зон.
- Fortnite – изначально стрелялка от видом от третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для общения с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый виртуальный мир на платформе блокчейна Ethereum.
Художники устраивают взаимодействующие экспозиции непосредственно в пределах Decentraland или Cryptovoxels; артисты проводят шоу на сценах Fortnite; литераторы организуют поэтические встречи в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все данное сделает культуру понятнее и разнообразнее.
Техники за сценой цифровых вселенных
Согласно исследованию аналитической фирмы Newzoo за минувший период:
Виртуальная и дополненная реальность
Разработка масштабной метавселенной требует сочетания сразу нескольких инновационных разработок:
Синтетический разум
Данное говорит о факте, что интерес к метавселенным среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.
Цепочка блоков и NFT
Cloud вычисления
Cloud услуги обеспечивают эластичность: множество серверов по всему миру дают возможность огромному числу клиентов быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.
Метавселенная взглядом юзера: впечатления юношества
Данные особенности отличают цифровые вселенные от стандартных интернет-игр или чат-комнат. Здесь формируется полноценная замена физической реальности – со своими нормами, хозяйством и традициями.
Виртуальная среда (VR) позволяет окунуться в цифровое мир с использованием специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), в отличие от этого, накладывает цифровые объекты на материальный мир через мобильные устройства или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
- Больше 80% молодых людей 13–24 годов по крайней мере один раз посещали цифровые мероприятия (концерты, экспозиции).
- Примерно 60% думают, значимым опцию кастомизировать личного аватара.
- Больше трети уже сейчас использовали эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Чтобы разобраться в явлении цифровых вселенных в более широком смысле, необходимо обозначить их основные характеристики:
Применение метавселенных за пределами досуга
С тех техпроцессы шагнули существенно вперед по пути развития. Появились на свет более новые инициативы:
Образование
Труд
Социокультурные программы
Например, юноши используют Roblox не только для гейминга, но и для общего созидания – проектируют уровни, изготавливают мерч для аватаров или организуют встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности школьники организуют тусовки с сокурсниками вне зависимости от удаленности городов.
Мастерство и традиции
Хотя видеоигровая индустрия является главным драйвером развития метавселенных, их возможности превосходит границы развлечений.
Финансы цифровых вселенных: как она устроена?
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
Проблемы прогресса виртуальных миров
Инженерные барьеры
Правовые дела
Охрана информации
Эмоциональные угрозы
Как российские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK показала собственную платформу VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Яндекс экспериментирует с программами расширенной реальности для ориентирования по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в разработку общественных VR-аппликаций через дочерние фирмы MY.GAMES.
Российский Технический университет инициировал образовательный курс, в рамках которого учащиеся осваивают создавать электронные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают подъем численности {новых компаний
